Das Zusammenleben von uns allen basiert auf einem grundlegenden Vertrauen. Der US-amerikanische Philosoph William James hat Anfang des letzten Jahrhunderts den Begriff der Wahrheit so definiert, dass für uns Menschen das wahr ist, was uns nützt: Wir achten nicht immer auf die Fakten, wenn wir etwas glauben, sondern nehmen das als wahr an, was in unsere Welt passt.
Was passiert, wenn uns jemand absichtlich anlügt? Heute ist es besonders einfach, online Millionen Menschen gleichzeitig hinters Licht zu führen. Gute Lügen sind nicht einfach aufzudecken. Darum ist es wichtig, dass Kinder und Jugendliche lernen, wie sie Lügen erkennen und sich davor schützen können – das ist ein Handwerk, das sie sich aneignen müssen. Welche Motivation steht hinter einem Video? Welche Mittel nutzt ein Text, um die Wahrnehmung zu beeinflussen? Es reicht nicht, Artikel zu lesen, Videos zu schauen, Podcasts zu hören – nur wer Inhalte versteht, kann damit auch etwas anfangen.
Kosten: gratis
Das Fach «Medien und Informatik/Informatische Bildung» interessiert Sie und Sie möchten es mit neuen Ideen erweitern und kompetenzorientiert unterrichten. Sie setzen sich für einen innovativen Unterricht in Ihrer Klasse ein und nutzen digitale Medien im Unterricht. Das CAS-Programm «Medien und Informatik unterrichten» vermittelt die Grundlagen und fundierte Kenntnisse zu den Themen Medien, Informatik und Anwendung. Sie erweitern Ihr professionelles Handeln in Bezug auf den Modullehrplan «Medien und Informatik/Informatische Bildung» im Lehrplan 21.
Sie sind in Bezug auf die Anforderungen im Modul «Medien und Informatik/Informatische Bildung» fachlich kompetent und können mit diesem Fachwissen Unterricht auf der Basis des Modullehrplans «Medien und Informatik/Informatische Bildung» gestalten. Dabei nutzen Sie digitale Medien gezielt und elaboriert, um Lernprozesse von Schülerinnen und Schülern anzustossen und zu begleiten. Als Absolvent/in kennen Sie die Ansprüche an Jugendliche im Übertritt in eine digitalisierte Berufswelt und übernehmen Verantwortung für den Aufbau entsprechender fachlicher und überfachlicher Kompetenzen. Als innovative Lehrperson optimieren Sie Unterrichtsmodelle mit 21st Century Skills und integrieren Design Thinking und Lego Serious Play in Ihren Unterricht. In Ihrem Schulalltag setzen Sie die verschiedenen Unterrichtsideen um und reflektieren diese gemeinsam in der Lerngruppe. Die Lerngruppe und die Dozierenden geben Ihnen neue Impulse für den Unterricht. Als Abschluss des CAS-Programms planen Sie ein Umsetzungsprojekt, führen es durch und evaluieren es.
Kosten: Siehe Webseite.
Das Angebot «Flo# – Kids flott im Netz» verankert die Prävention unerwünschter und missbräuchlicher Mediennutzung im Schulalltag. Es wurde von Lehrpersonen, Suchtpräventionsstellen, Jugendpolizei und der Fachstelle imedias der PH FHNW gemeinsam entwickelt. Das Angebot richtet sich an Schüler*innen des Zyklus 2; momentan ist das Team aber dabei, das Angebot auf die gesamte obligatorische Schulzeit auszuweiten.
Das Thema «richtiger Umgang mit digitalen Medien» ist wichtig, aber die Zeit im Schulalltag ist knapp. Kids flott im Netz trägt dieser Tatsache Rechnung. Das Herzstück sind zwei Medienhalbtage, an denen die Schülerinnen und Schüler Ateliers zu Themen wie «Social Media», «Games» oder «Cybermobbing» besuchen. Die Ateliers werden von den Lehrpersonen der teilnehmenden Schule geleitet, welche sich in einer kompakten Weiterbildung mit bereitgestelltem praxiserprobtem Unterrichtsmaterial auf diese Aufgabe vorbereitet haben. So kann mit geringem Aufwand viel Know-how ins Schulhaus gebracht und verankert werden. Ein Elternabend zum Thema rundet die Massnahme ab. Die breite Abstützung bei Lehrpersonen, Eltern, Schülerinnen und Schülern unterstützt die präventive Wirkung.
Die Inhalte von Kids flott im Netz sind passend zum Lehrplan ausgewählt. Sie decken sowohl Bereiche des Modullehrplans «Medien und Infomatik» bzw. «Informatische Bildung» als auch der überfachlichen Kompetenzen ab. Die Ateliers sind bewusst so konzipiert, dass sie Vorerfahrungen und das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler aufgreifen. Neben Risiken digitaler Medien rücken so auch Chancen ins Blickfeld.
Stimmen aus Schulen, welche Kids flott im Netz bereits durchgeführt haben:
«Nach der Weiterbildung waren wir sehr gut auf die Medienhalbtage mit den Klassen vorbereitet. Die bereitgestellten Materialien sind top. Weil alle Lehrpersonen der Stufe einbezogen waren, musste niemand die Prävention allein angehen.»
«Auf jeden Fall werden wir die Flo#-Ateliers in einem bis zwei Jahren an unserer Schule wieder durchführen.»
Kosten: In Abhängigkeit vom Standortkanton der Schule.
In Brugg-Windisch können bei imedias digitale Spiele selbst erlebt werden. Die Game Domain ist eine Lernlandschaft, die über die aktuelle Generation der Gamehardware und ‑software verfügt. Es wird Wissen rund um digitale Spiele vermittelt, es wird ihr Potenzial für Lehr- und Lernprozesse sichtbar gemacht, es kann ausprobiert und experimentiert werden.
Die Game Domain richtet sich einerseits an Erwachsene: Lehrpersonen aller Stufen erhalten Anregungen, wie sie das für Schülerinnen und Schüler überaus attraktive Thema für den Unterricht nutzbar machen können, Eltern gewinnen für den Familienalltag Sicherheit im Umgang mit Games, Bibliotheksverantwortliche werden über die neuesten Entwicklungen im Gamebereich ins Bild gesetzt und erhalten Tipps, wie das Medium in der Bibliothek präsentiert werden kann.
Andererseits können in der Game Domain auch Schülerinnen und Schüler aller Stufen ihre Kompetenzen erweitern, in Form einer Unterrichtseinheit über digitale Spiele. Ziel des bei imedias entwickelten Angebots ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler reflektierend und kreativ mit ihrem Medienkonsum auseinandersetzen, namentlich mit digitalen Spielen. Sie erfahren, dass Games nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern designt werden und Teil von Technologie, Kultur und Wirtschaft sind.
Lehrpersonen können sich in der Game Domain individuell weiterbilden. Die Game Domain steht aber auch für gesamtschulische Weiterbildungsveranstaltungen und Elternanlässe offen.
Kosten: Abhängig vom gewählten Angebot
Sie inszenieren ihr Leben in den sozialen Medien und zeigen, dass Alltag mehr sein kann als Hausaufgaben, Zimmer aufräumen und nervige Eltern: Influencer*innen gehören zur Jugendkultur. Oft sind sie Vorbild, bester Kollege, grosse Schwester und Ersatz-Elternteil in einer Person. In dieser Ausgabe tauchen Sie ein in die Welt der Influencer*innen und verstehen die Faszination der Kinder und Jugendlichen für die Stars im Internet.
Schneller als erwartet beginnen Kinder, andere Menschen stärker, besser, schlauer oder lustiger zu finden als ihre Eltern. Schleichend steigt der Einfluss der Sängerin mit den starken Outfits oder des Gamers mit den grandiosen Let’s-Play-Videos auf Twitch. Plötzlich werden Verhalten, Sprüche, Kleidung oder Frisur der neuen Vorbilder nachgeahmt. Als Eltern stehen wir daneben und verstehen die Welt nicht mehr.
Influencer*innen beeinflussen Kinder und Jugendliche umfassender und tiefer, als wir es erwarten. Genau darum sind wir als Eltern und Lehrpersonen angehalten, die kompetente Mediennutzung unserer Kinder und Schüler*innen zu fördern. Denn in diesem Bereich sind Erwachsene die Expert*innen und können sie anleiten, nicht nur auf den neuen Turnschuh oder Song zu achten, sondern genauer hinzuschauen und die Beeinflussung zu erkennen.
Kosten: gratis