In Brugg-Windisch können bei imedias digitale Spiele selbst erlebt werden. Die Game Domain ist eine Lernlandschaft, die über die aktuelle Generation der Gamehardware und ‑software verfügt. Es wird Wissen rund um digitale Spiele vermittelt, es wird ihr Potenzial für Lehr- und Lernprozesse sichtbar gemacht, es kann ausprobiert und experimentiert werden.
Die Game Domain richtet sich einerseits an Erwachsene: Lehrpersonen aller Stufen erhalten Anregungen, wie sie das für Schülerinnen und Schüler überaus attraktive Thema für den Unterricht nutzbar machen können, Eltern gewinnen für den Familienalltag Sicherheit im Umgang mit Games, Bibliotheksverantwortliche werden über die neuesten Entwicklungen im Gamebereich ins Bild gesetzt und erhalten Tipps, wie das Medium in der Bibliothek präsentiert werden kann.
Andererseits können in der Game Domain auch Schülerinnen und Schüler aller Stufen ihre Kompetenzen erweitern, in Form einer Unterrichtseinheit über digitale Spiele. Ziel des bei imedias entwickelten Angebots ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler reflektierend und kreativ mit ihrem Medienkonsum auseinandersetzen, namentlich mit digitalen Spielen. Sie erfahren, dass Games nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern designt werden und Teil von Technologie, Kultur und Wirtschaft sind.
Lehrpersonen können sich in der Game Domain individuell weiterbilden. Die Game Domain steht aber auch für gesamtschulische Weiterbildungsveranstaltungen und Elternanlässe offen.
Kosten: Abhängig vom gewählten Angebot
Sie inszenieren ihr Leben in den sozialen Medien und zeigen, dass Alltag mehr sein kann als Hausaufgaben, Zimmer aufräumen und nervige Eltern: Influencer*innen gehören zur Jugendkultur. Oft sind sie Vorbild, bester Kollege, grosse Schwester und Ersatz-Elternteil in einer Person. In dieser Ausgabe tauchen Sie ein in die Welt der Influencer*innen und verstehen die Faszination der Kinder und Jugendlichen für die Stars im Internet.
Schneller als erwartet beginnen Kinder, andere Menschen stärker, besser, schlauer oder lustiger zu finden als ihre Eltern. Schleichend steigt der Einfluss der Sängerin mit den starken Outfits oder des Gamers mit den grandiosen Let’s-Play-Videos auf Twitch. Plötzlich werden Verhalten, Sprüche, Kleidung oder Frisur der neuen Vorbilder nachgeahmt. Als Eltern stehen wir daneben und verstehen die Welt nicht mehr.
Influencer*innen beeinflussen Kinder und Jugendliche umfassender und tiefer, als wir es erwarten. Genau darum sind wir als Eltern und Lehrpersonen angehalten, die kompetente Mediennutzung unserer Kinder und Schüler*innen zu fördern. Denn in diesem Bereich sind Erwachsene die Expert*innen und können sie anleiten, nicht nur auf den neuen Turnschuh oder Song zu achten, sondern genauer hinzuschauen und die Beeinflussung zu erkennen.
Kosten: gratis
Das Kinder- und Jugendradio powerup gibt Kindern und Jugendlichen eine Stimme und verschafft ihnen Gehör. Schulklassen verbringen einzelne Projekttage oder eine ganze Woche im Radiostudio im Kinderdorf oder der Radiobus macht vor Ort an der Schule Halt.
Erlerntes mit Radiosendung vertiefen
Im Rahmen von Workshops erarbeiten die Kinder und Jugendlichen eigene Radiosendungen. Themen sind Diskriminierung, Kinderrechte und ein friedliches Zusammenleben, aber auch der Umgang mit neuen Medien und die eigene Mediennutzung.
Die Kinder und Jugendlichen lernen, im Rahmen von selbst gestalteten Radiobeiträgen das Erlernte zu reflektieren, zu verarbeiten und zu vertiefen.
Das Radio stärkt verschiedenste Kompetenzen der Kinder und Jugendlichen.
Sozial- und Selbstkompetenzen
Stärkung der Gruppe
Umgang mit Medien
Kosten: je nach Klassengrösse und Angebot / Kostenvoranschlag auf Anfrage
Der digitale Raum verändert das Informationsverhalten von Jugendlichen und so entwickeln sich locker vorgetragene News-Clips, Likes und Shares von Artikeln oder ungefilterten Userkommentaren unter Blog-Einträgen als Pendant zu fundierten Nachrichtenquellen und Zeitungen, oder ersetzen diese sogar. Es ist daher zentral, bereits in jungem Alter Kompetenzen zur digitalen Meinungsbildung zu stärken (Digital Literacy). Das Ziel des Projekts «Digital Literacy – Mit Simulation Meinungsbildung stärken» ist es, mithilfe einer Simulation Strategien zu vermitteln für einen bewussten Umgang mit Informationen im digitalen Raum.
Während der Simulation können die Schüler:innen den Einfluss von Phänomenen wie Trolls, Bots und Fake News auf ihre eigene Meinungsbildung aktiv erleben und hinterfragen. Gestützt auf wissenschaftlicher Expertise werden anschliessend konkrete Strategien zum Umgang mit solchen Phänomenen, bzw. für einen reflektierten Meinungsbildungsprozess, spielerisch und interaktiv vermittelt.
Wir haben den Workshop mit Lehrpersonen entwickelt und in Schulklassen getestet, um die optimale Einbindung in den Schulalltagsicherzustellen und die Bedürfnisse des Schulunterrichts zu erfüllen. Dieser fixfertige Schulworkshop ist kostenlos für Lehrpersonen zugänglich und so konzipiert, dass ihn auch fachfremde (Lehr-)Personen ohne grossen Aufwand durchführen können.
Altersstufe: ab 6. Klasse / Sek 1 und 2 / Berufsschulen
Leitung: Lehrpersonen aller Schulfächer
Zeitbedarf: 1 Doppellektion à 90 Minuten | ca. 2 Stunden für die Vorbereitung (danach mehrfache Durchführung möglich)
Voraussetzungen: eigenes Endgerät pro Schüler:in, stabile Internetverbindung, Beamer
0. Vorbereitung durch Lehrperson
Gesamtes Material wird von uns zur Verfügung gestellt.
1. Einführung in das Thema der digitalen Meinungsbildung
Begrüssung und Einführung. Erläuterung Ablauf.
2. Interaktive Digital Literacy-Simulation
Meinungsbildungsprozess durch Online-Diskussion zu einem ausgewählten Thema auf den eigenen Geräten der Schüler:innen. Falschnachrichten, Clickbait-Nachrichten und Troll-Beiträge (u.a.) werden simuliert und versuchen die Diskussion zu beeinflussen.
3. Erklärung der Online-Phänomene
Auflösung und Einordnung der Online-Phänomene, die in die Debatte eingeflossen sind.
4. Plenums- und Gruppendiskussion
Anhand von Praxisbeispielen und eigenen Erfahrungen. Inklusive Strategievermittlung.
Z. Sammlung an weiterführenden und vertiefenden Materialien
Für Lehrpersonen mit Anregungen für den Unterricht.
Die Simulation kann auf der Projektwebseite kostenlos angefordert werden. Für Lehrpersonen stehen eine Feinplanung für die Doppellektion, ein Diskussionsleitfaden mit zugehöriger Powerpointpräsentation sowie weiterführendes Lehr- und Lernmaterial zur Verfügung. Hier gehts direkt zum Lehrmaterial.
Bei Fragen oder Unsicherheiten bezüglich der selbstständigen Durchführung steht das Projektteam gerne zur Verfügung.
Kosten: gratis
Die Gestaltung von Hörspielen, Podcasts oder Radiosendungen bereichert den Schulunterricht und jede Projektwoche sowie Freizeitangebote für Kinder und Jugendliche.
Die Gestaltung von Hörspielen, Podcasts oder Radiosendungen bereichert den Schulunterricht und jede Projektwoche sowie Freizeitangebote für Kinder und Jugendliche. Dabei können ganz unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden: Hörspiele mit Schüler:innen mit Deutsch als Zweitsprache, Podcasts aus dem Physikunterricht oder eine Radiosendung über das Quartier - viele Spielformen sind möglich. Das gemeinsame Audioprojekt fördert die kritische Medienkompetenz, stärkt Sprachkompetenzen, technisches Verständnis und fördert die Sozial- und Selbstkompetenzen der Kinder und Jugendlichen von der Unterstufe bis in die Mittelschulen. Der Kurs gibt interessierten Lehrpersonen und Jugendarbeiter*innen praktische Tipps für die konkrete Umsetzung und vermittelt Grundkompetenzen in Aufnahme- und Editiertechnik. Geübt wird am praktischen Beispiel: Im Rahmen des Kurses gestalten die Teilnehmenden eine eigene Radiosendung, Podcasts oder ein Hörspiel.
Ziel: Der Kurs bereitet die Teilnehmenden inhaltlich, technisch und didaktisch auf die Umsetzung ihrer Audioprojekte vor.
Kosten: CHF 380